Cyberpunk 2077, ovvero: come non deve essere gestito un progetto.

 

Come molti miei contatti LinkedIn sono un gamer e come altrettanti molti altri contatti so anche cosa vuol dire essere dall’altra parte.

Cioè, non ho mai partecipato alla realizzazione di un videogame, ma so cosa c’è dietro ad un progetto: l’idea, i requisiti, la progettazione, le milestones, lo sviluppo, i tempi, la gestione post vendita ecc.

Che cosa è successo, in breve? Spiego per chi non conosce la vicenda, che va oltre al mero aspetto videoludico e per questo molto interessante.

Una software house polacca, la CD Projekt Red, già sviluppatrice di giochi eccellenti come The Witcher 3, nel 2012 annuncia il titolo Cyberpunk 2077, un open world ambientato in un futuro distopico, un gioco cosiddetto “tripla A”, ovvero un gioco con oltre 60milioni di dollari di budget, un must buy.

 

Praticamente, in questi 8 anni la Software House si è preoccupata più del marketing e del creare hype attorno al titolo che di svilupparlo in maniera decente, o quantomeno giocabile.

 

Basti pensare che sono state assoldate personalità come Keanu Reeves (che al momento non rilascia dichiarazioni a riguardo), cantanti e addirittura youtuber ed influencer disposti a scrivere recensioni in cui si lodava il titolo, la sua giocabilità, la sua grafica, le infinite personalizzazioni.

 

Curiosità: tanto per aumentare l’hype, il gioco consente di personalizzare l’aspetto dei genitali del protagonista, anche se nel gioco non compariranno mai.

I developers, ad un certo punto, vedendo quanto stava promettendo il management hanno iniziato a preoccuparsi molto perchè si continuava ad aggiungere carne al fuoco senza nessun tipo di pianificazione.

Nell’estate 2019 sono iniziati i preorders, ovvero le persone hanno iniziato ad acquistare il gioco (il costo è di circa 70€) senza averlo nemmeno provato, senza conoscere una data di uscita, ma basandosi soltanto sull’hype e su qualche trailer. Tra questi c’ero anche io, ovviamente 🙂

Le date di uscita annunciate per questo gioco sono state:

  • 16 Aprile 2020
  • 17 Settembre 2020
  • 19 Novembre 2020
  • 10 Dicembre 2020, data effettiva di pubblicazione

E questo la dice lunga sulla gestione di tutto il progetto.

Dopo i primi due rinvii pare che gli investitori della software house abbiano fatto enormi pressioni per far sì che il gioco uscisse attorno a Natale così da garantirsi il massimo di vendite.

Ed ecco che il 10 Dicembre, finalmente, il gioco viene rilasciato per PC, PlayStation, Xbox e Stadia. E qui inizia la fine.

Il gioco ha evidenti lacune di tipo grafico, glitch, bugs, errori di consequenzialità delle missioni: un disastro. Sulle console di “vecchia generazione” (PS4 e Xbox One) il gioco gira malissimo, al punto che si è costretti a disabilitare qualsiasi effetto grafico e nonostante ciò è possibile imbattersi in frequenti crash di sistema. Sulle console di ultima generazione e su PC la situazione è migliore, ma non ottima. Non come dovrebbe essere su un gioco il cui sviluppo è iniziato 8 anni fa.

Inoltre, la moltitudine di features promesse, come ad esempio l’interattività degli NPC (ovvero tutti gli abitanti di Night City, città in cui si svolge il gioco), è completamente disattesa e, notizia di un paio di giorni fa: se il savefile contenente tutti i progressi di gioco supera gli 8MB allora non sarà più possibile utilizzarlo e il giocatore dovrà ricominciare daccapo. Il customer care a riguardo ha detto “per evitare che il savefile cresca così tanto è necessario NON smontare troppi oggetti”, peccato che per aumentare una determinata skill di gioco è necessario proprio smontare una moltitudine di oggetti. Pensate dover ricominciare tutto daccapo, oltre 40 ore di gioco, per colpa di un bug così stupido.

Insomma, ogni giorno ne esce una nuova e ad oggi 21/12/2020, dopo soli 10 giorni dall’uscita del gioco non solo sono già state rilasciate 3 patch, ma il gioco è stato ritirato dal mercato dopo che sono piovute migliaia di richieste di rimborso. Un fatto davvero gravissimo, con pochissimi precedenti.

Quindi da un lato abbiamo il marketing, gli influencer, le riviste strapagate per pubblicizzare mille ed una feature, da un lato gli investitori che decidono all’improvviso le date di uscita, da un lato il management impotente ed incapace nel dettare i tempi di sviluppo e dall’altro i poveri sviluppatori, costretti a ritmi disumani:

 

“The owners treat the company as a machine to earn money, and do not see employees as people but more like data in the table”

 

è la testimonianza di uno degli ex sviluppatori. Ed ho scritto “ex” perchè proprio a causa di questo modo di lavorare e questo tipo di trattamento molti dei dipendenti della software house se ne sono andati. E come biasimarli. I pochi rimasti stanno sputando sangue per rilasciare patch a ritmi incredibili, cercando di salvare il salvabile.

Alcuni youtubers si stanno rimangiando quanto detto inizialmente riguardo al gioco, molti altri, purtroppo tacciono, perpetuando la cattiva abitudine di vendere la propria integrità per due soldi ed un prodotto scadente.

 

Cyberpunk 2077 è la dimostrazione di come non deve essere svolto un progetto.

 

Io spero che questo episodio serva di lezione a tutte le parti elencate sopra. Spero che i marketers imparino a non effettuare eccessivo overselling, spero che gli investitori siano più oculati, intelligenti e si intromettano meno, soprattutto quando non si conosce la materia, spero che il management si impegni per fornire delle tempistiche reali e ragionevoli e spero che tutti i ragazzi che sviluppano si ribellino ai turni disumani ed alla modalità di lavoro in cui si è sempre in emergenza prima di arrivare a dare le dimissioni.

Concludo con un paio di dati di carattere economico:

  • Il lancio disastroso del gioco è costato 1 miliardo di dollari alla Software House.
  • Il titolo nelle ultime 2 settimane è crollato del 30%
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